lunes, 11 de mayo de 2015

Glogster

- Es una herramienta de presentación en la nube, diseñada de manera que se creen carteles interactivos, con un amplio número de archivos, se centra principalmente en la educación interactiva y la alfabetización digital



Archivos que se pueden insertar: Fondos, gráficos, hipervínculos, textos, imagenes, archivos de vídeo y de audio, estos 3 últimos archivos se pueden subir de nuestro ordenador, enlazados en la red o grabarlos On-Line.


Herramientas:
    
  Herramienta Cuentacuentos: Permite organizar los archivos, y te permite crear Posts multimedia, además te ofrece 10000 archivos multimedia predeterminados, cómo cuadros de texto, imagenes...
 
  Biblioteca de Contenido: Es una biblioteca de más de 11.000 Glogs de primera calidad, que sirve cómo material de investigación, cogió la mano de base para la exactitud y la presentación. También permite crear copias editables de los Glogs.



Diferencias con prezi

  •    Glogster permite agregar archivos de audio y vídeo directamente, de forma que crea un cartel más interactivo de lo que es prezi.
  • Glogster es una herramienta específicamente diseñado cómo método educativo. 
  • Glogster es una opción más visual, principalmente orientada para llamar la atención de los niños.

miércoles, 6 de mayo de 2015

Billar Scratch



Introducción: Hemos pretendido hacer un billar en el que las bolas funcionaran cómo si el programa fuera una versión del machacaladrillos.
Hemos puesto efectos a la bola blanca para que se moviera y rebotara en la barra y los bordes, hemos hecho que la barra se mueva, también hemos conseguido que las bolas desaparezcan al rebotar con ellas, y que lla puntuación se anote en el marcador.

Barra: La barra está programada para que al pulsar las flechas laterales, se mueva hacia ese lado, esto lo hemos hecho haciendo que se mueva 20(Dcha) o -20(Izda) pasos










Bola Blanca: 
      Comienzo: Se desplaza a 0/0 se muestra y apunta en dirección 0.
      Rebote: Al tocar la barra, apunta en dirección 60/-60, y avanza.
     Al tocar otras bolas (Ej bola amarilla) apunta en dirección 160/200, para bajar.
    Game Over: Al tocar los agujeros negros, se oculta la bola, y se cambia el fondo a Game Over.






 Ejemplo de bolas: Al presionar la bandera se muestran todas, y se fijan los puntos a 0.
 Al tocar la bola blanca, se esconden, y se aumenta en 1 la puntuación.










Ejemplos de Bolas






PROBLEMAS:  No hemos podido lograr todo debido a unos problemas técnicos con el programa, estos problemas consisten en que la bola, no rebotaba bien al tocar la barra,y debido a que no hemos podido solucionar esto, no nos ha dado tiempo a completar del todo el juego.
Por este problema, hemos tenido que poner el Game Over en los agujeros porque al rebotar en la barra la pelota se iba abajo del todo, y nos imposibilitaba hacerlo cómo en el juego original.
Tampoco rebotaba en las bolas, debido a que se iba a un punto aleatorio de la parte superior.
Creemos que estos fallos se deben a la versión del programa.

jueves, 9 de abril de 2015

Billar Ball

Objetos:
               Bolas: 1 Blanca (rompe a las otras)
                           1 Negra (3 golpes)
                           7 Lisas (1 golpe)
                           7 Rayadas (2 golpes)
                Base: Taco de billar
                Vidas: Tizas
                Fondo: Mesa de billar
                Marcador de puntuación
                Marcador de vidas
Funcionamiento del juego: Al comenzar el juego, el taco de billar(Varita mágica) golpea la bola blanca, que sale disparada hacia arriba y golpea a otra bola, desde entonces está revotando, con el taco, y las bolas(rayadas, 2 golpes, y lisas, 1 golpe) hasta que las destruye todas, o hasta que caiga.
Controles: Mover el taco: Flechas derecha e izquierda.
Destruir bolas: Golpearlas con la blanca 
Iniciar el juego: Bandera verde
Finalizar el juego: Caer o destruir todas las bolas

miércoles, 11 de marzo de 2015

Dialogo

 Dialogo: En este diálogo hay 3 personajes, un Gnomo (Pitufina), un pingüino (Peter) y un murciélago (Batman).

El diálogo consiste en una serie de frases, que mediante intervalos de tiempo para dejar hablar a los otros personajes, forma una conversación.

Movimientos:

Murciélago: 
Movimiento 1: Cambia de disfraz cada 0'05 segundos, dando la sensación de estar aleteando, esto se repite infinitamente
Movimiento 2: Cambia el efecto brillantez a 10, 15 veces y luego lo restablece a 0, todo esto se repite por siempre





Pingüino:
Movimiento 1: Cambia de disfraz cada 0'25 segundos, dando la impresión de estar patinando, esto se repite constantemente.
Movimiento 2: Se desliza de un lado a otro (coordenadas en la foto)












Pitufo:
Movimiento 1: Cambia de disfraz cada 2 segundos.
Movimiento 2: Se desliza de un arriba a abajo (Coordenadas en la foto)

 Diálogo:




















Sonido

En este diálogo, el sonido es simplemente ambiental.


El primer sonido, está en Pitufina y tiene dos partes, la primera, mediante repetición, he conseguido mantener 5 segundos del sonido Palmadas.
El segundo sonido de Pitufina está después de todos los otros sonidos, y consiste en tocar los platillos cada 0'25 segundos, y repetirlo 5 veces








En la segunda imagen, tras 5 segundosd, toca la conga durante 5 segundos (Pingüino)

En la tercera, cambia el instrumento a Marimba, y toca una serie de notas, después Cambia el instrumento al Güiro, repite este sonido 10 veces. (Murcielago)




miércoles, 4 de marzo de 2015

Practica conjunta

Scratch:

Fondo: El fondo es un tunel, que al pulsar la bandera se le aplica el efecto remolino(25), se espera 0'25 segundos, y se repite 10 veces , al terminar se restablece a 0





Murciélago: 

  • Al pulsar la tecla espacio, espera 0'25 segundos y cambia de disfraz, este proceso se repite de manera infinita. 
  • Al pulsar la bandera se desliza en 2 segundos a (220, 153), espera 1 segundo y regresa a donde estaba.
Pingüino: 
  • Al pulsar la tecla espacio, espera 0'25 segundos y cambia de disfraz, este proceso se repite de manera infinita.
  • Al pulsar la bandera se pixeliza (25) y empieza un bucle de 10 repeticiones en el que cada 0'25 segundos se le aplica el efecto remolino, tras ese bucle se restablecen a 0 los efectos remolino y pixelizar.


Paloma:
  • Al pulsar la tecla espacio, espera 0'25 segundos y cambia de disfraz, este proceso se repite de manera infinita.
  • Al pulsar la bandera, se desplaza en 2 segundos a (0, 120), luego se vuelve a desplazar en dos segundos a (0, -120), y después se desplaza en otros dos segundos a su posición inicial.


Fantasma:
  • Al pulsar la tecla espacio, espera 1 segundo y cambia de disfraz, este proceso se repite de manera infinita.
  • Al pulsar la bandera, se esconde, se desliza en un segundo a (145, 123), se muestra, espera un segundo y vuelve a esconderse, regresa a su posición inicial y se muestra.
Estrella:
Al pulsar la tecla espacio, cambia el color, este proceso se repite infinitamente.










jueves, 26 de febrero de 2015

Scratch prácticas

Practica de Scratch

En esta práctica, he dibujado como fondo una playa y he colocado 5 objetos sobre ese fondo: 
1ª Palmera: Al pulsar la tecla de espacio la palmera, se agranda al 150%, después vuelve al 100%, luego se reduce al 50%, más tarde disminuye al 1%y se oculta, y al segundo vuelve a su tamaño original y se muestra, este proceso se repite 3 veces.



  2º Ballena: La ballena, al presionar la bandera verde, dice "Sigue nadando" y se traslada en 4 segundos de un lado del "mar" a otro, esta programada para que esté en un bucle continuo y no pare.



3º Cangrejo: El cangrejo tiene 2 interacciones:
  • La primera, es que al presionar la bandera se localiza dónde el pingüino, y vuelve en 4 segundos a dónde estaba.
  • La segunda, consiste en que al presionar la tecla espacio, dice "Hola" , se desplaza al puntero del ratón y vuelve a su posición inicial, y después tras 0'25 segundos este proceso se repite 3 veces.


 4º Sombrilla: Al presionar la tecla de espacio, gira 15 grados cuatro veces, y después de 0'25 segundos se repite esto 12 veces.




5º Pingüino: El pingüino tiene 2 interacciones:

  • La primera, consiste en que al presionar la bandera verde, se desplaza al borde de la "playa", y regresa a su sitio, este proceso se repite 2 veces.
  • La segunda, consiste en que al presionar la tecla espacio se aplica el efecto remolino, y después de 0'25 segundos se repite el proceso 5 veces, y una vez pasan 3 segundos de finalizar este bucle, vuelve a su estado original.  


miércoles, 11 de febrero de 2015

Scratch

1ª¿Qué es Scratch?
Scratch es un programa informático especialmente destinado a niños y niñas, que les permita investigar e introducirse en la programación de ordenadores utilizando una interfaz gráfica muy sencilla.
2ª¿Quién lo ha desarrollado?
Fue desarrollado por "el grupo permanente Kindergarten"
3¿Cuando ha sido desarrollado?
Salió a la luz en verano de 2007
4ª¿Para qué se ha desarrollado?
Para hacer la programación más cercana y sencilla a los niños , y que sean capaces de crear pequeños programas sencillos.
5ª 5 Características de Scratch.

  1. Este programa está basado en bloques gráficos y la interfaz que tiene es muy sencilla e intuitiva.
  2. Puedes difundir tu creación en Internet.
  3. Nada más realizar algo se puede visualizar.
  4. Se puede interactuar moviendo los objetos de la pantalla.ç
  5. Tiene un banco de recursos, con cosas del propio programa (Personajes, sonidos...)
6ª ¿Qué es un lenguaje de programación?
Es un lenguaje intermedio entre el lenguaje humano y el de los ordenadores, para que este último sea comprensible para los humanos, y así permitirnos crear programas y usarlos.

lunes, 9 de febrero de 2015

Constantes y variables

En los algoritmos existen diferentes tipos de datos:

Constantes: Son datos numéricos o alfanuméricos que no cambian durante la ejecución del programa.

Variables: Son datos que pueden cambiar durante la ejecución de un algoritmo, pero no cambian de nombre o tipo.


  • Numéricas: Enteras y Reales
  • Alfanuméricas: Caracteres alfabéticos, Dígitos y Caracteres especiales.
  • Lógicas: Solo tienen dos respuestas (Verdadero/1 o Falso/0)
  • De Entorno: Valores dinámicos que normalmente afectan a los procesos de un ordenador.
  • Local: A nivel de ámbito social.
  • Global: A todos los ámbitos de un programa informático.
  • De Instancia: Variables vinculadas a un objeto.

miércoles, 4 de febrero de 2015

Algoritmo.

Definición: Conjunto de instrucciones que se usa para realizar una función, que se usa para que los ordenadores realicen sus cometidos.

CÓMO FREÍR UN HUEVO:
  1. Coges la sartén y ponerla al fuego (12)
  2. Vas al frigorífico y coges el huevo.
  3. Cascas el huevo con delicadeza, para no romper la yema.
  4. Echar aceite de oliva (si no tienes, de girasol (Y si no tienes no lo fries))
  5. Una vez caliente el aceite echamos el huevo.
  6. Coges la espumadera y vas echando aceite por encima del huevo
  7. Una vez frito cógelo  con la espumadera.
  8. Echar el huevo en un plato
  9. Quitar la sartén del fuego
  10. Guardar aceite para usarlo otra vez
  11. Lavar utensilios

martes, 3 de febrero de 2015

Programación

Programación y lenguaje de los ordenadores.

Programar consiste en preparar el ordenador para que cumpla ciertas funciones.
En un ordenador el Hardware es la parte del ordenador que tiene entidad física, mientras que el Software esta compuesto por los programas y el lenguaje del ordenador.
Los ordenadores usan el código binario, que es un lenguaje formado por 1 y 0, en la que el 1 significa que pasa la corriente y el 0 que no, así mediante códigos, se forman letras, números, colores...
Formar sonidos es más extraño, se descompone la pieza en muchas partes pequeñas, y a cada parte se le asigna un código, y se van reproduciendo en orden.
Un programa, es una aplicación que realiza funciones secundarias.
El lenguaje de los ordenadores es complicado e imposible de entender para un humano, existen más lenguajes de programación como son Java, Html, C++, Basic...